Il y a 2,5 milliards de joueurs vidéo dans le monde. Prenons cette estimation pour bonne. Nous sommes larges et considérons également comme des joueurs ceux qui s’amusent habituellement avec leur smartphone. Ajoutons que Greta Thunberg est de retour et elle a rappelé que nous avons perdu deux années supplémentaires dans la lutte contre le réchauffement climatique. La planète a émis plus de 80 milliards de tonnes de CO2 au cours des deux dernières années, a-t-elle déclaré . « Nous avons assisté à des catastrophes naturelles continues dans le monde entier. De nombreuses vies et moyens de subsistance ont été perdus, et ce n’est que le début ».
En tant que personnes sensibles à l’environnement et joueurs, nous avons essayé de relier de manière presque automatique et acritique les jeux vidéo et le réchauffement climatique. Nous avons été aidés par Saveonenergy.com/uk/ de la société britannique uSwitch, un service de comparaison des prix fondé en 2000 qui permet aux consommateurs de comparer les prix d’une série de services énergétiques, financiers, d’assurance et de communication. Eh bien, SaveOnEnergy a calculé que les émissions combinées de CO2 pour les six jeux les plus vendus s’élèvent à 841 131 250 kg. Voyons en détail les trois premiers du classement.
Les plus polluants
En première position du classement, on trouve Minecraft, le jeu vidéo le plus vendu et le plus polluant, avec des émissions de CO2 totalisant 600 millions de kg. Grand Theft Auto V est le deuxième jeu le plus polluant, malgré un temps de jeu de seulement 31,5 heures. Le jeu émet 102 375 000 millions de kg de CO2, avec 130 millions d’exemplaires vendus depuis 2013.
Comment calcule-t-on l’empreinte des jeux vidéo ?
Disons tout de suite que le calcul n’a pas beaucoup de sens. Cependant, il est amusant d’étudier ce que l’on a inventé pour mesurer le taux écologique d’un secteur industriel tel que celui des jeux vidéo. SaveOnEnergy a commencé par recueillir des données sur les jeux les plus vendus dans le monde. Les titres Nintendo Ds (toutes versions confondues) et Nintendo Wii sont absents du calcul, car ils ont voulu choisir uniquement les titres multiplateformes et donc ceux qui « tournent » sur plusieurs consoles. Ce choix est logique, mais d’un point de vue commercial, ce sont souvent les jeux exclusifs qui se vendent le mieux. Ils ont ensuite calculé le temps moyen nécessaire pour terminer un jeu (les données de ce lien https://howlongtobeat.com/ qui comprend 42 127 jeux).
Pour le best-seller Minecraft, qui n’est pas une campagne solo à proprement parler, des données approximatives ont été utilisées, admettent les chercheurs, en ce sens qu’ils ont calculé une durée de jeu de 120 heures, l’une des plus élevées du marché. SaveOnEnergy a ensuite tenté de déterminer les taux moyens d’émission de CO2 sur toutes les consoles. Le chiffre synthétique est de 0,025 kg de CO2, mais la manière dont ce chiffre a été obtenu n’est pas précisée. Quoi qu’il en soit, ils ont ensuite multiplié la consommation moyenne des consoles par les heures de jeu et ont ainsi mesuré l’impact environnemental. SaveOnEnergy a ensuite tenté de quantifier les émissions de CO2 en miles. Pour ce faire, il a divisé les émissions de CO2 par partie par 0,45 kg (en se basant sur le fait que quatre miles = 1,8 kg d’émissions de CO2, soit un mile = 0,45 kg d’émissions de CO2). Ces calculs ont permis à SaveOnEnergy d’obtenir les « miles parcourus », qui ont ensuite été utilisés pour évaluer et analyser l’impact environnemental des jeux vidéo les plus vendus dans le monde.
D‘autres études ont utilisé des approches différentes mais tout aussi imprécises de leur propre aveu. Comme l’étude Ericsson « A quick guide to your digital carbon footprint ». L’étude, explique Agi, a identifié trois cas types, parmi lesquels il existe d’infinies nuances possibles. Steve est un grand utilisateur des TIC : il garde son écran allumé 13 heures par jour et en passe 4 à jouer. Sarah est une consommatrice moyenne : elle utilise un ordinateur portable, une tablette et un smartphone pendant 6 heures par jour. Shala, quant à elle, se limite à son smartphone, pendant quatre heures par jour. Quelle est leur empreinte carbone ? Pour Shala, les kilos d’équivalent CO2 ne sont que de 44 en un an, soit 0,6 % de ce qu’elle produit en un an. Les habitudes et les appareils de Sarah font grimper le compte à 170 kg, soit 2 % de ses émissions annuelles. Steve, « le joueur vidéo », produit quant à lui 500 kg d’équivalent CO2. Cela signifie que les TIC représentent 7 % de son empreinte environnementale globale (soit cinq fois la moyenne des émissions globales de l’ensemble du secteur).
Une étude récente, intitulée Console Carbon Footprint, a examiné la durabilité des consoles en analysant l’impact de la production du produit physique (et donc la logistique liée à la distribution du produit dans le monde) et la faible efficacité énergétique des consoles.
Une autre approche consiste à prendre en compte la consommation d’énergie directe, à laquelle s’ajoutent les consommations indirectes liées à l’exploitation minière, à la transformation industrielle, au transport international et à l’élimination des produits électroniques. Une estimation très prudente d’un rapport de l’année dernière indique que les consoles et les ordinateurs utilisés pour les jeux vidéo consomment environ entre 75 et 80 milliards de kWh par an dans le monde, soit autant que 25 centrales de 500 MW chacune.
Est-il judicieux de calculer l’empreinte écologique d’un seul jeu vidéo ?
Oui, mais à condition de le considérer comme une estimation ludique et comme un prétexte pour examiner l’impact des émissions de CO2 liées aux activités humaines. Sur infodata, nous nous sommes amusés à raconter l‘impact du vol, de la voiture, et même des enfants sur l’environnement. L’avion produit 285 grammes de CO2 par passager (une moyenne de 88 personnes par vol) pour chaque kilomètre parcouru. Une voiture en produit 42 par passager et par kilomètre. Un enfant produit 58,6 tonnes de CO2 en un an. L’intention n’est pas de minimiser, mais plutôt de sensibiliser à travers les chiffres. À cet égard, nous rappelons l’initiative Playing for the Planet de 21 producteurs mondiaux de jeux vidéo qui se sont engagés à réduire les émissions de CO2 du secteur de 30 millions de tonnes d’ici 2030.